Dias 86 e 87

E começam os estudos!

Bom, pelo menos os trabalhos e leituras em casa.

A segunda-feira se resumiu praticamente a isso, ler, estudar, pesquisar…

O livro de Sistemas embarcados é bom [eu pelo menos estou gostando], mas sofre do mesmo problema de outros livros técnicos: O primeiro capítulo.

O primeiro capítulo dos livros que estou acostumado a ler possuem duas características fundamentais:

  1. Dão uma visão geral do que trata o livro
  2. São extremamente tediosos

O primeiro ponto é o motivo de existência do primeiro capítulo. Ele cria um vocabulário comum, trabalha bases conceituais de uso geral do livro e dá familiaridade ao leitor sobre o assunto – assim, quando se começa a ler os capítulos mais avançados, você leitor não se sente completamente perdido, e o autor pode desenvolver seu texto a partir do que já foi escrito ou citado – geralmente relembrando em um ou dois parágrafos os pontos mais importantes.

Porém, e isso vale para livros independente do idioma, há um preciosismo, um detalhismo tão grande que você se perde logo no começo do livro – “ok, do que estávamos falando mesmo?”. Isso torna a leitura extremamente difícil, ao menos para mim.

No mais, o dia foi bem parado. Ah, preciso tomar cuidado no desenvolver do projeto:Itália. Já não tenho mais 15 anos : (.

Na terça-feira, aulas incríveis.

Começamos falando, em Videogame Design and Programming, sobre o Design Document, um documento feito para registrar todas as decisões que dizem respeito ao nosso jogo. Assim, podemos aproveitar ao máximo decisões colaborativas sem sofrer com problemas de memória – e tendo uma referência de como vemos o jogo.

Em seguida, discutimos um pouco sobre o protótipo que deve ser apresentado em dezembro. O que deve constar, coisas que devemos testar, como fazê-lo, como encará-lo… Foi importante também para dar um guia de coisas a fazer nas próximas semanas. O maior uso do protótipo? Validar boas ideias e descartar as ruins.

Finalmente falamos sobre um conceito bastante forte em jogos: Transparência.

Esta ideia permeia todos os tipos de jogo: Gincanas, jogos de tabuleiro, videogames, esportes…  Podemos entender transparência como o quão uma mecânica ou escolha na jogabilidade é compreendida pelos jogadores.

Por exemplo, vamos pegar um jogo extremamente transparente: Mario Kart.

Mario Kart (qualquer um deles) possui uma mecânica principal que é extremamente simples de compreender:

Você pode acelerar, frear e mudar de direção. Exatamente como um carro (automático).

É extremamente fácil entender como você joga Mario kart. Ele adiciona elementos fantasiosos – os super-poderes obtidos nas corridas, os cenários malucos – mas, no fundo, é extremamente simples sobre o que é possível fazer ou não no jogo.

Talvez para tornar-se mais interessante (e diferente de outros jogos de corrida), a série inclui também uma outra mecânica, que se comporta de uma maneira exclusiva. Um botão permite dar um pequeno salto, mudando levemente o como uma curva é feita (o que pode significar pegar um caminho mais curto, ou de outra forma mais interessante). Caso o botão continue pressionado, você começa a carregar um bônus de velocidade. Simples de entender, não tão fácil de dominar.

Jogos com transparência muito grande permitem ao jogador ter a ilusão de controle sobre o jogo, embora esteja sempre preso aquilo que foi implementado (exceto quando encontramos bugs).

Finalmente, jogos de tabuleiro são um ápice de transparência – Todas as mecânicas devem ser apresentadas para os jogadores, afinal estes estão encarregados de dar continuidade ao jogo. No oposto, acho que podemos incluir livros de fantasia/ficção científica. Você nunca tem exata noção de como as coisas funcionam (o autor pode escolher dar alguma transparência), mas esse nunca foi o motivo para lê-los. Caso a história não seja interessante, um livro que constrói o mundo mais coerente e explicado possível não irá captar leitores.

Decidi não ir ao workshop de UnrealEngine para voltar a assistir aulas de Embedded systems. E acho que fiz isso no dia certo. A aula falou sobre as tecnologias e opções de projeto para sistemas embarcados, fez alguns comparativos sobre cada um deles (Notavelmente: ASIC, Lógica Reconfigurável e Componentes discretos). Ao final, tivemos um exemplo real de análise de viabilidade de um produto – levando em conta custos, tempo de produção, necessidades do projeto…

Sinceramente foi uma das melhores aulas para assistir.

Por enquanto é só. Agora é focar nos estudos, nos projetos (e guardar a ansiedade das primeiras semanas de dezembro). In bocca al Lupo!

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~ por nesello em 2014 11 24.

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